VRMをUnityで使用するサイトのアニメ/ポーズなどの使い方をメモ。
ついでに有益そうなUnityアセットもメモ。/vroid連携
【VRMの場合にすべき手順】
VRMをUnityで使用する場合に、行なうべき手順です。
・UniVRMをインポート※まぎらわしいパッケージがあるので注意
↓
・VRMインポート
・ Recommended projcet settings for UniGL TF/UniVRM
Assembly for Assembly Definition File 'Assets/VRM10/Tests.PlayMode/VRM10.Tests.PlayMode.asmdef' will not be compiled, because it has no scripts associated with it.
UnityEditor.Scripting.ScriptCompilation.EditorCompilationInterface:TickCompilationPipeline (UnityEditor.Scripting.ScriptCompilation.EditorScriptCompilationOptions,UnityEditor.BuildTargetGroup,UnityEditor.BuildTarget,int,string[])
【Eri(有料アセット)】
人気のアニメ風キャラクターを例に人型(だけではないですが)3Dオブジェクトを扱う際のTIPsをメモ
■ emotionの変更
■ 遠くからズームしないと輪郭が表示される
【ポーズ編集】
pose editor
ポーズを編集するエディター拡張
【VRMポーズ操作】
※ 独自の手法なので、あっているか不明
・ Animatorのcontrollerを削除して 直立へ
・ rootでAnimationをcreate
・ animationでポーズを作る?
・編集用animatorと設定用animtorをわける
■ VRM/Vroid
・ 表情
□ Animater
□ Pose(?)
□ Animation(?)
VRM(Vroid作成)のモデルがカメラ位置によって消えてしまう場合
VRMのBody内の
SkinnedMeshRendererのupdateWhenOffscreenをtrueに設定
■ ボーン
■ 目線誘導
いまいちわかっていないせいで、よくわからない。
視線を変更するには、
VRM本体(最上位のヒエラルキー)のVRM Blend Shape Proxyをオフにして
VRM Look At HeadのTargetを「(視線対象の)オブジェクト」
Headを「face」に設定すると、狙った動きになった。
Update TypeはLate Updateがいいかも???
[ memo ]
・ 視線誘導/視線追従
Look At IK(顔用) と VRM Look At(瞳用)を追加/併用???
■ VRMの描画に関して
■ Unityちゃん系統のアセット
■ vroidの線(アウトライン)
マテリアルにあるoutlineを調整すればOK
【人型用のアセット】
■ Dynamic Bone
人型の「揺れ」もののためのスクリプトアセット?
→ボーンが設定されていないと使えない??
・ 揺らしたくない階層の除外→Exclusions
[ 手順 ]
https://noshilog.com/unity-dynamic-bone
・ 設定項目
■ IKに関して
・ FinalIK
Biped Ikもいいかも???
■ アセット
・ パペットマスター
mappingWeight - the weight of mapping the animated character to the ragdoll pose.
アニメートされたキャラクターをラグドールのポーズにマッピングする重み
pinWeight - the weight of pinning the muscles to the position of their animated targets using simple AddForce.
単純なAddForceを使用して、アニメーション化されたターゲットの位置に筋肉を固定する重み。
muscleWeight - the normalized strength of the muscles.
筋肉の正規化された強度→筋肉の動きを再現?
・ Final IK
・ Final IK ・ Very Animation
【 Very Animationの使い方(Asset) 】
VRMに簡単に人型動作を設定できるアセット。
※ポーズ編集:体の中心から始める
■ !!!VRMにvery Animationを設定する場合は、アニメーションに下記の手順が必須!!!
・AnimationClipのInspector⇒
+ Root Transform Rotaion:Bake into Pose(on),Based Upon(Original)
+ Root Transform Position Y:Bake into Pose(on),Based Upon(Original)
+ Root Transform Position XZ:Bake into Pose(on),Based Upon(Original)
◆ 複数vrmの同時編集
unityでアニメーション作ってて例えば2モデルが一緒に踊るダンスモーションを作ろうとした場合、どのような作成方法があるんでしょうか・・・UmotionもVeryAnimationも2体同時編集は出来ないみたいだし。
— カピバラVR@unityゲーム制作 (@haribote0073) 2020年10月23日
画像はUmotionとVeryAnimationを同時起動して位置合わせしてるんですが情報量多すぎて。。 pic.twitter.com/nbGID99VXE
■ very animation quick load
https://alonesoft.sakura.ne.jp/VeryAnimation/Manual_jp.pdf
○ Very Animation手順など
■ 導入手順/例
・import
・対象にanimationを設置
・veryanimationタブのedit animationをクリック
・animation create
※ボーンをつけたまま!!←humaroid画表示されない
・ clamp可動域の制限を解除できる?
■ very animation 学習動画
モーションキャプチャーアプリ
TDPT/
BVH
■ 髪の揺れ
vroid stuidoにてゆれ設定をしてから書き出している必要がある
secondaryのcenterがrootだと動作しない→空にする
■ 上半身追従しての頭の向き指定/OnAnimatorIK
・AnimatorController
・IK Passにチェック
・スクリプト設定
・ スカートを動かす
→ Skirt オブジェクトボーン
■ VRM Spring Bone
・ 「揺れの基本設定項目」:いわゆる乳揺れなど???
※secondaryにアタッチされている
+Drag Force/抵抗:揺れの強度 1がもっとも揺れる
+Stiffness Force/剛性:柔らか表現※4が一番硬い???